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RADICAL SOFTWARE a cura di Domenico Quaranta
PIEMONTE SHARE FESTIVAL 2006 - LIMITLESS
TORINO, ACCADEMIA ALBERTINA, 08.03.2006 - 12.03.2006
web.
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Se prescindiamo dai suoi antecedenti storici, la Software Art, nell'accezione classica formalizzata dal "Jury Statement" del Transmediale 2001 (Nota 1) e estesa da Florian Cramer (Nota 1), nasce nel 1997, con The Web Stalker del collettivo inglese I/O/D e la riflessione teorica avviata da Matthew Fuller, uno degli autori del software. Sin da questo primo esempio, e da queste prime definizioni, la Software Art si rivela "radicale" per natura. A ben pensarci, anche solo il fatto di trasformare il software da mero strumento in "soggetto" e "contenuto" di una riflessione culturale e artistica è una rivoluzione copernicana suscettibile di essere tacciata di eresia; così come eretica è l'idea di appropriarsi di un linguaggio (l'HTML), un protocollo di comunicazione (l'HTTP) e un intero sistema di oggetti culturali (il Web) e renderli visibili in una forma ribelle alla loro stessa funzione: nella nostra cultura secolarizzata, non è molto diverso dal prendere un crocifisso,
capovolgerlo e servirsene per celebrare messe nere.
In altre parole, la Software Art è radicale anche nelle sue manifestazioni più innocue e politicamente neutrali; quando poi sovverte la struttura del browser in polemica contro la standardizzazione delle interfacce, e quando erige a suo slogan una frase del tipo "software is mind control, get some", allora la polemica diventa poetica, primo motore del processo creativo.RADICAL SOFTWARE è una mostra che raccoglie alcuni esempi recenti di software radicale. Il nome rende esplicito omaggio alla rivista fondata nel 1970 da Ira Schneider e Beryl Korot, che nonostante un uso metaforico del termine "software" ha avuto il merito di coniugare, per la prima volta, riflessione politica e utilizzo dei media (in quel caso, principalmente, video e televisione). Ma se politica è, in ultima analisi, la natura profonda di questi progetti, raramente è politico l'obiettivo iniziale della sovversione che mettono in atto; e anche quando lo è, il colpo che riceve non è mai diretto, ma è la conseguenza ultima di un attacco rivolto altrove, come un proiettile che colpisce il bersaglio dopo essere stato deviato da una serie di ostacoli che sono altrettanti obiettivi primari.
È il caso, a esempio, di Bush Bot 0.4, del collettivo ROVEBOTICS: che insinuato il dubbio - supportato da alcune immagini manipolate - che George W. Bush sia un cyborg, demolisce la sua politica dando vita al software che ne alimenta l'intelligenza tutta artificiale, permettendoci di dialogare con lui e addirittura di dettargli nuove esternazioni attraverso un semplice sistema di chat. Non v'è dubbio che il bersaglio sia Bush, ma il colpo viene sferrato riagganciandosi a una narrazione ormai classica - i Simulacri di Philip K. Dick - e parodiando gli algoritmi di intelligenza artificiale. Allo stesso modo, McDonald's Videogame, della game factory italiana Molleindustria, attacca la celebre catena di fast food sovvertendo la forma, ormai diffusissima, del videogame pubblicitario; e Where-next, realizzato dalla stessa Molleindustria in collaborazione con l'agenzia pubblicitaria Guerrigliamarketing, attacca la spettacolarizzazione mediatica del terrorismo abusando in maniera feroce della forma del gioco di scommesse, delle tattiche pubblicitarie più comuni e di quello straordinario strumento di localizzazione che è Google Earth, con una scorrettezza politica che è direttamente proporzionale alle implicazioni di ciò che denuncia.
Entrambi questi lavori sono molto lontani dalla Software Art da un punto di vista formale, ma le sono vicinissimi da un punto di vista concettuale. Diverso il caso di GWEI (Google Will Eat Itself), realizzato da UBERMORGEN.COM in collaborazione con gli italiani Alessandro Ludovico e Paolo Cirio: che porta alle estreme conseguenze l'algoritmo del capitalismo adottato in pieno da Google, ma solo per portare una delle compagnie più potenti del mondo a divorare se stessa in una forma estrema di cannibalismo digitale. La portata critica della Software Art non risparmia nemmeno la cultura della condivisione delle conoscenze nata sulla scorta della cultura hacker e l'attivismo mediatico. un_wiki, di Wayne Clements, è un software molto semplice che si limita a recuperare, e a rendere visibile, il file di log in cui sono archiviati i contenuti rifiutati dalla comunità aperta e democratica di Wikipedia: una riflessione smaliziata sui paradossi di un sistema che unisce il massimo dell'apertura resa possibile dal software con una struttura sostanzialmente oligarchica, unica garante della qualità dei contenuti.
AntiMafia (2003), del collettivo italiano , è invece un software che automatizza e coordina azioni collettive. Basato su un sistema peer to peer, consente di "condividere" azioni di disturbo mediatico senza bisogno di alcun intervento da parte dell'utente - a parte l'attivazione del programma - e senza bisogno di un leader che coordini l'azione. Potrebbe sembrare la soluzione definitiva al problema dell'efficacia delle proteste online, la killer application del net activism; in realtà, a ben guardare, la prima vittima di questo programma è proprio l'attivismo, privato di qualsiasi componente umana e soprattutto di una leadership. Il che giustifica la strana storia di
questo progetto, respinto e censurato alla sua pubblicazione dalla stessa comunità cui era rivolto.
Una censura che nasceva, in realtà, da un errore di prospettiva: se Floodnet, in quanto software messo a disposizione di una comunità per un'azione collettiva in Rete, era a tutti gli effetti un'opera di net.art, AntiMafia, letto in questa chiave, falliva miseramente; riletto come Software Art, invece, colpisce splendidamente nel segno, dimostrando che "il codice non è innocente", e rivelando la coda di paglia di un attivismo che si tira indietro quando scopre di poter essere realmente pericoloso. Se AntiMafia è una interfaccia sovversiva che si maschera da software commerciale, emulando il packaging di celebri software di sicurezza, la maggior parte dei progetti di Software Art fanno della stessa interfaccia l'oggetto della sovversione. È un'attitudine ereditata dalla prima net.art, da JoDi che fa a pezzi il browser in polemica contro l'hi-tech corporativo. Il presupposto è che le interfacce standard sono vettori di una precisa ideologia, e che sfregiarla, violentarla, ricostruirla in forme nuove può essere una forma di riappropriazione e di liberazione. Il motto di I/O/D, "software is mind control, get some", spiega molto bene tanto i giochi formali di Peter Luining e dell'italiano K_HELLO, esperimenti concettuali assolutamente innocui nella pratica, ma capaci di fare a pezzi in un attimo il castello di metafore su cui si basa l'interfaccia grafica a finestre; quanto Scream di Amy Alexander, che riesce finalmente a darci la soddisfazione di uno sfogo fisico (in questo caso, un urlo) in grado di avere ripercussioni immediate sulla stabilità dell'interfaccia.
Altri se la prendono con la superficie, la schiuma dei dati, come la slava Marketa Bankova con Scribble, un software che sovrappone dei graffiti all'homepage della CNN; o semplicemente non se la prendono con nulla in particolare, ma semplicemente si divertono a decostruire l'interfaccia con lo stesso gusto con cui un bambino fa a pezzi il castello Lego che ha appena costruito. È il caso di Super Mario Movie, in cui Cory Arcangel fa a pezzi il mondo di Super Mario, seguendone compiaciuto la rovina, convertendo il flusso orizzontale in un interminabile crollo verticale, e privando il gioco di ogni possibilità di interazione. Una sovversione sottile, che si maschera dietro il piacere della fruizione ma che non è, per questo, meno radicale.Tutta rivolta al linguaggio è infine l'operazione di ][, fra le eredi migliori della tradizione della code poetry. Per ][ il linguaggio, anche quello normalmente immediato di un blog, è un codice di programmazione da decostruire e ricostruire, nella consapevolezza che se la Rete ha qualcosa da spartire con Babele, è la confusione dei linguaggi. Coerentemente il suo "mezangelle", un idioma che fonde linguaggio naturale e codice informatico, si inserisce da un lato nella grande tradizione della sperimentazione sul linguaggio che va da Dante a Joyce, e raccoglie dall'altro la grande lezione di Dada e Surrealismo: per cui mettere in discussione la società vuol dire, in primo luogo, attaccare la sua struttura logica e razionale, incarnata appunto dal linguaggio.
Note
1 "Software art has the potential to make us aware that digital code is not harmless, that it is not restricted to simulations of other tools, and that is itself a ground for creative practice." In F. Cramer, U. Gabriel, J.F. Simon Jr., "Jury Statement", 2001, reperibile online qui
2 "Software art could be generally defined as an art: - of which the material is formal instruction code, and/or - which addresses cultural concepts of software..." In Cramer, Florian, "Concepts, Notations, Software, Art", 23 marzo 2003, reperibile online qui
Links
MEZ
blog to log][ah!rhythm][_, 2006 -http://www.livejournal.com/users/netwurker/
][ presenta il suo blog come "a reverse-engineered weblog - read:
_bio_log_ as opposed 2 a standardized weblog". Per scriverlo si serve
del "mezangelle", l'idioma polisemico da lei messo a punto ibridando
linguaggio naturale, codice e metafore della Rete, proseguendo
un'esperienza cominciata con l'e-mail art dei tardi anni Novanta.
EPIDEMIC
AntiMafia, 2003 -
http://epidemic.ws/antimafia/
Si presenta come un software commerciale per Windows, con licenza GPL.
Si basa sulla struttura dei programmi peer to peer, ma anziché
condividere file, i suoi utenti condividono azioni di protesta. Uno
lancia una campagna, gli altri aderiscono, il programma fa il resto, in
una forma di democrazia diretta che bypassa ogni mediazione e ogni
leadership.
AMY ALEXANDER
Scream, 2005 -
http://scream.deprogramming.us/
Un piccolo software che, attivato, inserisce nella barra delle
applicazioni un'icona modellata sull'Urlo di Munch. Se ne sta lì buona,
finché la macchina, per un motivo o per l'altro, ci fa incazzare. E
urliamo. Allora, la macchina entra in risonanza con la nostra rabbia o
la nostra angoscia, e, come nel capolavoro del simbolismo, il nostro
urlo "pervade tutta la natura".
CORY ARCANGEL (BEIGE) + PAPER RAD
Super Mario Movie, 2005 -
http://beigerecords.com/cory/
Super Mario cade all'infinito in un mondo mandato in mille pezzi da
poche righe di codice. Cory Arcangel intona il canto del cigno
elettronico al paesaggio della nostra infanzia, accompagnandolo con una
nenia a 8 bit e dandoci nel contempo una lezione su come si possa fare
un video di 15 minuti senza sprecare più di 40 kb di spazio.
MARKETA BANKOVA
Scribble, 2005 -
http://www.initialnews.com/scribble
Defacement ironico della homepage della CNN, Scribble vi sovrappone,
aggiornandoli in tempo reale sulla base del contenuto delle notizie, dei
disegni a metà strada tra i graffiti urbani e gli scarabocchi che
disegniamo quando siamo sovrappensiero. Il progetto si basa su un
database da cui i disegni vengono pescati sulla base delle parole chiave
offerte dalle notizie, e che può essere ulteriormente ampliato grazie ai
nuovi disegni proposti dagli utenti.
WAYNE CLEMENTS
un_wiki, 2006 -
http://www.in-vacua.com/un_wiki.html
Un software che recupera e visualizza il file di log contenente gli
inserimenti "rifiutati" dal sistema democratico di Wikipedia: una
riflessione sulle contraddizioni tra l'apparente democraticità del
software, che consente a tutti di caricare dei contenuti, e la
sostanziale oligarchia della comunità.
GUERRIGLIAMARKETING.IT + MOLLEINDUSTRIA.IT
Where-next, 2005 -
http://www.where-next.com/
Una pagina web che consente di scommettere sul luogo del prossimo
attentato terroristico, localizzabile attraverso un servizio di Google
Earth. Il vincitore ottiene in premio una maglietta con la foto
dell'attentato e la scritta "I PREDICTED IT!" Una reazione energica alla
spettacolarizzazione del terrore e alla aspettativa di nuovi attentati
indotta dai media.
PETER LUINING
Window, 2005; Giant Cursor, 2005; 100 windows, 2005 -
http://works.ctrlaltdel.org/
Window apre una finestra trasparente, attraverso cui si può vedere
quanto c'è sotto e agire su di esso; Giant Cursor installa un
cursore-freccia di dimensioni abnormi, ma perfettamente funzionante; 100
windows apre in successione un centinaio di pagine vuote. Tre software
minimali, di immediata decodificazione, assolutamente inutili: ma in
grado di mettere a nudo, come pochi altri lavori, la convenzionalità
delle metafore che imbrigliano la nostra esperienza dello spazio digitale.
K-HELLO
Wasteoftime, 2003 -
http://www.k-hello.org/wasteoftime/itindex.htm
Autore di software concettuali irriverenti e paradossali, K-hello ci
invita a un ingiustificato spreco di tempo (e di spazio): frammentare un
testo da noi inserito in centinaia di pagine Web, in cui il testo
risulti leggibile solo disponendo le pagine in una griglia a cui il
nostro computer si dimostra assolutamente inadeguato: un esperimento di
dissociazione estrema tra forma e contenuto, ma anche di codifica di un
messaggio in una forma la cui chiave di decrittazione è una sola: la
pazienza.
MOLLEINDUSTRIA.IT
McDonalds Videogame, 2006 -
http://www.molleindustria.it/
Un videogame in Flash in stile Sim City, in cui il videogiocatore veste
i panni di un amministratore della McDonald's, impegnato a gestire
l'intera catena di montaggio della multinazionale, dalla produzione alla
vendita al marketing. Un ribaltamento della logica dei videogame usati a
scopi pubblicitari.
ROVEBOTICS
Bush Bot 0.4, 2004 -
http://www.bushbot.ath.cx/
Per chi fosse stato colpito dal comportamento "cyborg-like" di Bush,
ecco il programma che ne governa azioni e discorsi. Basato su un vecchio
sistema di chat, il software consente di chiacchierare con Bush così
come di fargli dono di nuova materia prima per i suoi discorsi.
UBERMORGEN.COM featuring ALESSANDRO LUDOVICO & PAOLO CIRIO
GWEI
[Google Will Eat Itself], 2005 -
http://www.gwei.org/
Ovvero: come comprarsi Google con la sua stessa pubblicità. GWEI è
un'organizzazione che si avvale del supporto di una serie di siti
iscritti al servizio degli AdSense di Google (link pubblicitari in cui
l'iscritto guadagna una somma a ogni link cliccato dai suoi utenti) e di
software che manipolano il programma in modo da aumentare il numero di
click recepiti da Google. I guadagni vengono reinvestiti in azioni di
Google, acquistate e poi distribuite fra gli utenti, previa iscrizione
alla GTTP Ltd.[Google To The People Public Company].
In altre parole, Google viene lentamente ma inesorabilmente divorato dai
suoi utenti, che si servono del denaro da lui stesso pagato in cambio di
pubblicità.
PIEMONTE SHARE FESTIVAL 2006 - LIMITLESS
TORINO, ACCADEMIA ALBERTINA, 08.03.2006 - 12.03.2006
web.
http://www.toshare.it/ - mail.
info@toshare.it